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Regeln

Allgemeines:

Frames (Feldern). Jeder Spieler bekommt zwei Versuche, um möglichst viele Pins(Kegel) in jedem Frame zu treffen. Trifft er alle Pins schon im ersten Versuch, kann er sich einen Strike gutschreiben lassen. Benötigt er dazu seine beiden Versuche, schreibt er auf seinen Spielschein ein Spare. Stehen nach beiden Versuchen noch Pins, nennt man dies ein offenes Frame. Danach kommt der nächste Spieler an die Reihe.

Werden beim ersten Wurf alle Pins abgeräumt, spricht man von einem Strike, ein Strike zählt 10 Punkte plus die Anzahl der Pins, die der Spieler in den nächsten beiden Würfen trifft. Zwei Strikes in Folge heißen Double und drei Turkey. Fallen die letzten Pins erst mit dem zweiten Wurf, ist das ein Spare, ein Spare zählt ebenfalls 10 Punkte, dazu kommt aber nur die Anzahl der Pins, die im nächsten Wurf getroffen werden.

Ein offener Frame zählt so viele Punkte wie Pins in diesem Frame getroffen wurden. Wenn ein Spieler im 10. Frame einen Strike wirft, hat er sofort zwei weitere Versuche. Wenn er im 10. Frame einen Spare wirft, hat er sofort einen weiteren Versuch. Erst danach kommt der nächste Mitspieler an die Reihe. Bleiben nach dem ersten Wurf zwei auseinander stehende Pins ohne den 1er Pin stehen wie z. B. die Pins 7 und 10, so spricht man von einem Split (hier auch 7-10er Split genannt).

Foul:

Ein Foul ist ein Wurf, bei dem der Spieler nach der Ballabgabe und bevor der nächste Spieler den Anlauf betritt, die Bahn mit irgendeinem Körperteil berührt oder die Foul Linie übertritt. Ein Wurf wird sogar dann als Foul gewertet, wenn irgendein Gegenstand (außer dem Ball), den der Spieler beim Anlauf mit sich führte, die Bahn berührt (z.B. Brille). Wenn dies beim ersten Versuch eines Frames passiert, müssen alle Pins wieder aufgestellt werden, und der Spieler hat nur noch seinen zweiten Versuch zum Räumen aller Pins zur Verfügung. Bei einem Foul im zweiten Versuch werden dem Spieler nur die getroffenen Pins aus dem ersten Wurf gutgeschrieben.

Wertung:

Es zählen nur die Pins, die vom Ball (der Kugel) oder anderen Pins getroffen wurden. Der Ball darf vorher die Bahn nicht verlassen haben. Wenn der Ball in den Kanal (die Rinne) gefallen ist und aus irgendeinem Grund doch noch ein Pin getroffen wurde (z.B. weil ein Pin im Kanal lag, der durch den Ball herausgeschleudert wurde) zählt keiner der getroffenen Pins. Diesen Fehlversuch nennt man Miss oder auch Ratte.
Auch Pins, die von der Maschine umgeworfen oder auch nur berührt wurden, zählen nicht. Wenn das im ersten Versuch passiert, müssen diese Pins vor dem zweiten Versuch wieder aufgestellt werden.

Ergebnisse:

Heute wird dieses ja vom Computer übernommen. “Mathematiker und Schnellrechner” können das natürlich auch weiterhin von Hand erledigen. Auf einem Blatt Papier werden zehn Felder nebeneinander gezeichnet – eins für jeden Frame. In die obere Hälfte jedes Feldes trägt man das Ergebnis der beiden Würfe eines Frames ein. Falls gewünscht kann daneben in einem kleinen Feld noch die Punktzahl des zweiten Versuches aufnotiert werden. In die untere Hälfte jedes Feldes schreibt man die bis dahin erzielten Gesamtpunkte. Das Feld für den zehnten Frame unterteilt man normalerweise in der oberen Hälfte in drei Teile (bei einem Spare oder Strike stehen dem Spieler drei Versuche zu).
Für einen Strike schreibt man in die obere Hälfte des Feldes ein X. Mit dem Ausrechnen des Gesamtergebnisses wartet man bis der Spieler zwei weitere Würfe gemacht hat bzw. bis der Spieler keinen Strike mehr geworfen hat.

Wenn der erste Wurf kein Strike war, wird die Pinzahl in die linke obere Hälfte des Feldes geschrieben.
Werden im zweiten Versuch die restlichen Pins geräumt, zeichnet man in die rechte obere Hälfte einen Schrägstrich ( / ). Mit dem Ausrechnen muss man natürlich auch hier noch den nächsten Wurf des Spielers abwarten. Wenn der Spieler keinen Spare wirft, schreibt man die Anzahl der im zweiten Versuch getroffenen Pins in die rechte obere Ecke (oder das zusätzliche kleinere Feld). Trifft der Spieler keinen Pin, schreibt man statt 0 einen waagerechten Strich ( – ). Ein offenes Frame wird mit O bezeichnet.

Rechts vor links:

Auf benachbarten Bahnen dürfen Spieler niemals gleichzeitig auf dem Anlauf stehen. Das irritiert und ist gefährlich. Der Spieler auf der rechten Bahn hat deshalb immer Vortritt.
Erst wenn dieser Spieler den Anlauf wieder verlassen hat, darf der Spieler auf der Nachbarbahn den Anlauf betreten.

Die Zählweise:

Das Ergebnis eines Spieles errechnet sich aus der Addition der zu Fall gebrachten Pins und einem
Prämiensystem. Für erzielte Strikes und Spares gibt es Prämien.

Dieses System macht es zweckmäßig, für den Eintrag in ein Spielformular Symbole zu verwenden.

Es bedeuten und zählen:

1. X = Strike

Ein Strike wird angeschrieben, wenn mit dem 1. Wurf in einem Frame alle 10 Pins zu Fall gebracht wurden. Das Strike-Symbol wird in das kleine Viereck des betreffenden Feldes auf dem Spielformular eingetragen. Es bedeutet, dass in diesem Feld außer den 10 zu Fall gebrachten Pins noch zusätzlich die Anzahl der Pins gutgeschrieben wird, die in den nächsten 2 Würfen erzielt werden. Dies sind im Beispiel die 8 und 2 Pins (Spare) im 2.Frame. Eintrag 1. Feld:  10 + 8 + 2 = 20

1

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9

10

Su


X

 

8

/

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


20

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2. / = Spare

Ein Spare wird notiert, wenn die 10 Pins mit 2 Würfen zu Fall gebracht werden. Das Spare-Symbol wird in das kleine rechte Viereck des betreffenden Frames eingetragen. Es bedeutet, dass in diesem Feld außer den 10 Pins des Spares noch die Anzahl der Pins gutgeschrieben wird, die mit dem nächsten Wurf erzielt werden.

Die Anzahl der Pins, die mit dem 1. Wurf zu Fall gebracht wurden, werden in das kleine linke Viereck des betreffenden Frames eingetragen. Die 20 Pins aus dem 1. Feld werden in das 2.Feld mit übernommen. Hinzu kommen die 10 Pins im 2. Feld (Spare) und die 7 Pins, die mit dem 1. Wurf im 3. Frame erzielt wurden.

Eintrag 2. Feld: 20 + 10 + 7 = 37 

1

2

3

4

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7

8

9

10

Su


X

 

8

/

7

-

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


20

37

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3. - = Miss

Ein Miss wird notiert, wenn mit dem 2. Wurf keiner der nach dem 1. Wurf stehen gebliebenen Pins zu Fall gebracht wird. Das Miss-Symbol wird in das kleine rechte Viereck eingetragen. Die Anzahl der mit dem 1. Wurf zu Fall gebrachten Pins wird in das kleine linke Viereck eingetragen. Werden mit dem 2. Wurf nicht alle nach dem 1. Wurf stehen gebliebenen Pins geräumt, wird statt des Miss-Symbols die Anzahl der mit dem 2. Wurf zu Fall gebrachten Pins in das kleine rechte Viereck eingetragen. In beiden Fällen wird lediglich die Anzahl der Pins gutgeschrieben, die mit beiden Würfen zu Fall gebracht wurden. Die 37 Pins aus dem 2. Feld werden übernommen. Hinzu kommt die im 3. Feld erzielte Anzahl Pins.

Eintrag 3. Feld: 37 + 7 + 0 = 44

1

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10

Su


X

 

8

/

7

-

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


20

37

44

 

 

 

 

 

 

 

 

4. Split

Ein Split nennt man, wenn nach dem 1. Wurf eine Anordnung von Pins steht, bei welcher der 1. Pin zu Fall gebracht wurde und wenigstens ein Pin zwischen 2 oder mehr stehen gebliebenen Pins fehlt. Der Split hat keine Bedeutung für das ermitteln des Ergebnisses in einem Feld. Es ist lediglich ein Hinweis auf eine mit dem 2. Wurf schwierig zu räumende Pinstellung. Die Zahl der mit dem 1. Wurf zu Fall gebrachten Pins wird in das linke kleine Viereck eingetragen. Gelingt es mit dem 2. Wurf den Split zu räumen, dann ist ein Spare erzielt. Wird mit dem 2. Wurf der Split nicht geräumt und wird dabei kein Pin getroffen, so ist dies ein Miss, ansonsten wird die Anzahl der getroffenen Pins eingetragen. Die Eintragungen in das Spielformular erfolgt wie unter "Spare" und "Miss" beschrieben.

5. F = Foul

Das Foul Symbol wird eingetragen, wenn ein regelwidriger Wurf ausgeführt wurde.
Die mit diesem Wurf zu Fall gebrachten Pins zählen nicht und werden vor dem 2. Wurf wieder vollzählig aufgestellt.

6. Im folgenden wird das Spielformular weiter ausgefüllt bis zum 10. Feld.

1

2

3

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7

8

9

10

Su


X

 

8

/

7

-

7

2

F

9

-

8

X

 

X

 

X

 

9

/

8

 


20

37

44

53

62

70

100

129

149

167

167

Aus dem 9. Feld werden 149 Pins übernommen. Hinzu kommen die 10 Pins im 10. Feld (Spare) und das Ergebnis des Zusatzwurfes, der unverzüglich durchzuführen ist. Wird im 10. Feld ein Strike erzielt, dann müssen die beiden Zusatzwürfe unmittelbar danach ausgeführt werden. Wird im 10. Feld beim 2. Wurf nicht geräumt, dann wird auch kein Zusatzwurf ausgeführt.

Das höchste in einem Spiel erzielbare Ergebnis beträgt 300 Pins. In diesem Fall hat ein Spieler 12 Strikes in Folge in den 10 Feldern eines Spieles erzielt, einschließlich der beiden Zusatzwürfe im 10. Feld.